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エドでゲージ使うときの考えについて。動画化しようと思ったけどTwitterアンケ最下位だったので文字だけで解説。

あくまでも私個人の意見なので自分は違うよっていう人はそれで良いと思う。
よう分からんとか悩んでる人の参考になればなという気持ちで書くよ。

エドのEX必殺技は全部強い。性能的に1.5ゲージ技ぐらいのパワーを持ってると思って良い。
CAはどこからでも繋げやすいメリットこそあるが、当てたあとの状況が微妙なので倒しきれないときに使うかは判断に悩む技である。

■EXシュート
主に中央では中足>スパーク入れ込みからのヒット確認でリターンの底上げに使う。
後ろ歩きやバクステや上入れっぱ野郎に「その逃げ択にはリスクあんぞ」と圧をかける意味で一度はみせておきたい。
ノーマルシュート締めでは状況がリセットされてしまうので中足ヒットしてたら基本的に毎回使う。
端では入れ込みスパークから攻めのターン継続で使えるが、Vリバで切り替えされる可能性も考慮しつつ機会を見極めたい。スパーク止めも大事。
中・遠距離で撃つEXシュートは弾キャラとの打ち合いで2Hitを利用して貫通しヒットダウン取れるの祈って使うぐらい。リュウガイルサガット戦などで狙う。

■EXスプラッシュ
ライジングと追撃技によるゲージ回収が見込めるので実質0.9ゲージ技みたいなもの。
ゲージ回収、火力の伸び、運び、起き攻め状況が神。
おそらく一番使う機会に恵まれる技であり、使うかどうかの判断もライジングで浮かせてるときにゲージをチラ見確認できるのでかんたんであろう。
CA一回撃つより、これ3回使ったほうがエドは勝ちに繋がりやすい説を私は推奨してるのでライジングヒット時はなるべく使う。ゲージ満タンのときは積極的に使い次のゲージをためにいく。
これを使わないときの判断基準は、CAを狙うゲージを保有しておきたいとき、使った瞬間ゲージが枯渇してしまうとき、追撃により相手のVトリガーゲージが貯まる危険があるとき、運び不要なほどに端に追い込めているとき。

■EXサイコアッパー
私は滅多に使わないが起き攻めにも使うぞという圧を与えられるので1ゲージ持っておくだけで投げ択や打撃固めが通しやすくなる。攻めにも守りにも使えるこの技だが通したあとの起き攻めで後ろ投げを通せば合計400のスタン値が取れることをしっかり意識しておきたい。ダメ300スタン400の価値がある技と思って使おう。
ヒット後の投げ起き攻めと対になる打撃択は屈弱Kが丸い。立中Pで最大リターン取れればそれは理想的ではあるが3Fに負けやすくガード後の択も弱くバクステには空中ヒットしてしまうので、屈弱K>弱P>ライジングで諸々を狩り取っていきたい。
ピンチに使えば反撃の狼煙になるし、チャンスに使えばフィニッシャーとして活躍してくれるので当たると思ったときに使うが吉。
スプラッシュとシュートへのゲージ回しはガンガンやるがEXアッパーのために常に1ゲージは保有して立ち回る。1ゲージ持っているだけで相手はEXアッパー対策の日和った起き攻めで弱弱の固めで済ませてくれたり、対空してみろと言わんばかりの目の前垂直をしてくれるのでそれを狩りにいきたい。
最近意識してるのだが、遠目弱攻撃を絡めたコンボ時はライジングが繋がらないのでフリッカー締めにしたくなる。これも状況リセットになり美味しさが足りないので起き攻めによる攻め継続のためにコンボ締めにEXアッパーを使ってチャンスを増やしていく。

■CA
メインの話題。プレイヤーによってかなり使い所は異なる。
一番異なるのが2R,3R目の序盤で使うかどうかであろう。
私は温存せずに絶対に使う派。ただし中央限定かつライジングにいけない状況でのフリッカーorアッパーヒット時。あと中足スパークと立強Pヒット時。
理由として、状況微妙とはいえ、中央で当てれば端に運ぶ性能があるのがまず1つ。その後の読み合いに負けて相手のコンボが入ったとしてもいきなり端に追い込まれることはほぼ無い。
2つ目が当てやすいフリッカーやアッパーヒット時は攻めが継続しないのでリターンの底上げと読み合いの回数を減らすため。体力1000の相手を想定したとき、エドの立中P始動コンボ300だとして、これを4回当てないと勝てないのだがCAコンボで400減らせば、あと二回打撃択を通せば勝ちという状況に出来る。
3つ目がゲージの回転をよくするため。殴ったり殴られたりで1ラウンドに2.5~3ゲージが大体貯まるのがこのゲームの仕組み。中足フリッカーなどで先手を取れてもその後にうっかり、かりんの中足や大パンに引っ掛かってしまおうものなら攻めのループであっという間にKOされてしまう。このときゲージ満タンのままボコられると、本来貯まるEXゲージがロストしてしまうので勿体ない。最後の方にチャンスがきたとしても幾度の読み合いを通す必要のある細い勝ち筋となってしまう。
これがCA使ってからボコられる分にはゲージがしっかり溜まってくれるので、ガードや被弾の価値が上がるのだ。
この話は相手にも適用される。EXゲージやVゲージが満タンならば被弾によるゲージ回収が出来ないのでCAコンボを叩き込む価値は上昇する。

これが序盤の考え方。中盤ではまた変わってくる。
具体的に言うと相手のVトリガーを相手にしたくないときは温存の構えを取ることがある。
発動された瞬間ミニゲームの始まるGやユリアン戦などにおいては発動させる間もなくCAでドーンと減らしてのKOがやはり理想的。
これは全キャラ共通のセオリーである。エドに限って言えばサイコキャノンやEXシュートを使うなどの強引な攻め継続でトリガー自体を発動させないよう動くこともできるので無理にこだわらなくてもいいかなと言ったところ。

ギリギリ倒しきれないようなCAコンボはありか?
エドの相手を小突く性能と迎撃能力は高めなのでワンパン圏内に追い込むのも悪くない一手となるが、ゲージ満タンで逆転能力MAXの相手をするのは怖いので多用すべき選択肢ではない。体力に余裕があったり、相手の攻めを凌ぐ自信があるならばあり。
2本トリガー組の2回トリガーを防ぐ意味合いでCAコンボを中盤に叩き込むのはあり。そもそも触りにいくのが大変な春麗やダルシムやファルケなどを相手にしたときはその時その時で最大ダメを狙うべきであり使うこともある。
だがこれらも基本的にはライジングを絡めたコンボができないフリッカーやアッパーヒット時のみにしておくのが無難である。

終盤
触りに使いやすいフリッカーへの被弾を許さない状況を作れるので、相手に与えるプレッシャーは相当なものとなる。また、エドのトリガーを絡めたコンボや崩しを決める機会は自然と多くなるので、そこで最大を取るためにCA温存を図りたい。そしてトリガーコンボを決めてるときのEXゲージ回収量はかなりのものなので2.4~2.7ゲージぐらいをトリガー発動前には用意をしておければ良い。これらを踏まえた運用を心がけていく。

まとめ
長々と書いたが、要はライジングを絡められないときは序盤CA使うの全然ありだよってお話でした。
EX技は状況によりけりだがガンガン使いつつも1ゲージストック意識。この1ゲージは崩しと切り返しで圧をかけるEXアッパーにもなるし、コンボや対空時にダメ押し火力の欲しい場面でEXスプラッシュにも使えるし、端で追い込んだときガードで読み合いを凌がれてしまったときのおかわり攻め継続EXシュートにも使える。