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攻防と言いいつつも、攻撃に焦点を当てた話が主となる。防御はまた次回かな。


密着時に使う場合を想定しての各種技の解説。起き攻めだけでなく、前ステで距離を詰めたとき、ジャンプ攻撃をガードさせたとき、アンカーで引き寄せたとき、対空後の着地密着などにも応用し役に立つ。


■立弱P
ガード+3F&投げ間合いを維持できるのでメインウェポンとして用いる。
ヒットしてたらコパライジングに繋ぎ、ガードされてたら微下がりシミーor投げor打撃固めの3択へ。
一度ガードさせれば連キャン屈弱Kがレンガなので無敵で割れない読み合いを一回できる。
持続当てさせれば中攻撃に繋げれられるが、そもそも持続2Fしかないので重ねるのも難しい。受け身を見極めてこれを確実に重ねられるようになれたら立派な中級者。
ワンガードバクステor遅らせ小技暴れをする相手には、これをガードさせてからの屈強Pが刺さる。スパークまで入れ込みつつローリスクハイリターンな動きも可能となる。


■屈弱P
密着時の運用方法は立弱Pとほぼ同じ。

■立弱K
唯一の3Fだがガード時に+1Fしか取れず投げ間合い外にもなるため一見使えないようにも見える。
弱P系統のほうが状況が優秀なのでこちらは発生の速さのみを求めた状況、要するに前ステで距離を無理やり詰めたときなどに使うのが主。要するに起き攻めでは滅多に使わない。
投げ択にいくには小技暴れをくらうリスクを負った微歩き投げするしかないので相手は大体暴れてくるか下がりで逃げる。それを狩りに行く読み合いに持ち込んだり、その場ガードでシミーも狙えるが効率が良いとは言えない。ヒットストップの時間がかなり少ないので早い展開に持ち込みやすく、歩き投げはまあまあ通ったりもするのだが無駄なリスクを追う必要ないので極力コパンで固めるのを優先しこちらは使わない。
実はこれをガードさせてから3F暴れを狩るには”遅らせ連キャン”という高等テクを使わなければいけない。

普通に弱Pを早め撃ちするとレンガで、遅らせすぎると+1Fからの4F技なので相打ちしてしまうからだ。これは立弱Pではできないので屈弱Pで行う。


■屈弱K
こちらも立弱Kと同じくフレームが貧弱だが下段技であるので屈ガード以外のすべてを崩すことができる。遅らせ連キャンしなくても続く屈弱Pが3F暴れ潰しになってくれる。立弱PはレンガとなるのでCA削りにいくときはこちらを使う。ヒット確認して弱P>ライジングに繋げよう。
屈弱K>屈弱Kの2連続下段はかなり強力でワンガードから、暴れ下がり入れっぱすべてを狩ってくれる。フレーム的には穴だらけだが2回ガードで距離をとったあとにちょうど屈中Kを使いやすい間合いになるので3連続下段をやると玄人っぽく見える。割られたことはほぼないので使っていいぞ。
2連続下段の二回目がヒットした場合は屈弱P>フリッカーorEXアッパーにつながるので、これも狙っていこう。


■立中P
基本コンボにして最大火力ともなる屈強Pへ繋がり+3Fを取れるメインウェポンその2。
持続3Fなので重ねやすい。持続当てやカウンターヒットしてもさほどリターンは増えないので純粋なヒットガード確認のみを行いつつ距離も測っていく。
屈強Pに届かないときは屈中Kが安定ではあるが、立中P(ガード)>立中P(ヒット)の連携で崩した場合には届かないので足払いの屈強Kで締める。
ヒット+10なのでノーキャンCAにも繋がるのは覚えておきたい。
アッパー締めする際は、屈中Pに繋げたほうが屈中Kよりも威力が微上昇するので可能ならば使い分けよう。

■屈中P
メインウェポンその3。ヒット時は立弱P>ライジングに繋げるのを手癖にしておこう。
ガード時、微歩き投げで択にいけるが3F暴れに負ける。4F暴れを投げる微歩き投げはビタなのでムズい。練習なしの感覚だけでやってるやつは4F暴れを食らって痛い目にあう。
暴れ狩りの対の択となる割れない弱攻撃で圧をかけてから投げを通しに行きたい。弱P系統で打撃暴れを抑止し、屈弱Kで下がりとバクステを狩る。ガードさせたあとの崩しで、しっかりコンボにいけないとプレッシャーにはならないので屈弱K>屈弱P>EXアッパー、立弱(カウンター)>中足>ライジングなど確実に当てていきたい。

■立中K
ヒット時はコパフリッカーかコパEXアッパーへ。
本来密着で使う価値はほぼ無いのだが、見た目に反してガード+2Fなので相手がよく暴れてくれる。しかしながら距離とフレームが微妙なので屈中Pぐらいしか暴れ潰しに使えるものがない。フリッカーを入れ込んでもよいが、単発確認も15Fで簡単なので確認アッパーへ繋げて最大を取りたい。


■屈中K
優秀な7F下段。当たる間合いなら基本的にはスパークを入れ込みヒット確認EXシュートorCAに繋ぐ。ジャンプ強攻撃ガード後は+8F以上を安定して取れるので、そこからバクステや入れっぱで逃げる相手を狩るのに使いやすい。

起き攻め密着では屈コアのほうが出番が多いので使う機会は少ないがないことはない。キャンセルEXシュートでおかわりの読み合いができる端にいるとき、端でEXシュートをガードさせたあとにレンガで再び択るとき、端後ろ投げの密着時など。単発確認14Fが安定する人はガンガン使っても良いと思う。


■立強P
密着では使わない。


■屈強P
メインウェポンその3。
基本的にはスパークを入れ込み、ヒットしたらコンボ。ガードされたらシュートで距離を取って仕切り直し。
仕切り直しといっても33の削りが約束されるので、中攻撃の固めに比べガード時のリターンは高くなっている。

これと中パンの圧を背景に投げと下段を通してくのがエドの近距離のセオリーとなる。

持続4Fあるので重ねやすいが4F目部分はクラカンもVTキャンセルも不可でしゃがみ暴れに当たらない属性なので両対応の用途で使う価値は薄い。
端ではEXシュートガード後に微遅らせでレンガにならないようにして崩しに使う。前投げ成功時には微歩きから3暴れ潰しを兼ねたスパーク入れ込みで使い、ガード確認EXシュートをガードさせ密着有利を作れるので練習しておく。


■立強K
9F~13Fの空中判定があるのでジャンプ攻撃ガード後などから使えば早グラも遅らせグラも半端な打撃暴れも狩れる強力な暴れ潰し技となる。
持続が長いので一応両対応技としても使え、ノーマルアッパー後前ステから狙える。後ろ受けヒットにコパライジング、クラカン時には立中P当たるがその場受け身ガードには普通に反撃を貰うのでVTキャンセルの保険がない場面では控えるべき。VT2発動時密着+3Fなので二択に持ち込みやすい。
体力に余裕がある状況や、相手がガードを知らないチンパンのときは保険なしに使ってもいいかもしれない。
通常ヒット時のリターンがコンボにいけない+2Fなのでリターン爆高とまではいえない。投げが大体通るのだがエド対策の基本としてここにブッパナセor投げから逃げろというものがあるので知ってるやつは大体暴れてくるのでそれをケアした動きも意識しておきたい。

■屈強Kトリガー発動できるときのみ使う。入れ込みでもいいが、発動トリガー自体が強いので攻めのチャンスを残す意味でなるべくヒット確認で。確認猶予はかなりあるので練習すればすぐに身につく。

中央前投げ時に前ステガードして、相手のバクステ確認から使っていきたい。バクステの硬直にさす形になるのでクラカンは取れないが、安定の逃げ択でないことを分からせないと他の択が力を持たないので時々やる。ナックルなどが届かないベガなどに有効な策となる。

■前投げ
端での微歩き攻めループも打撃重ねが強い。
中央では立強Kが持続当てとなる。一部のキャラはバクステでかわせるので飛びやナックル、前ステからの強攻撃でリスクを負わせる。
時々前ステ投げ前ステアッパーで意表を突いていこう

■後ろ投げ
ダメ140スタン200の選ばれし投げ。フィニッシャーとして使いたい。中央なら前投げのリターンもどうせしょぼいので効率重視でこっちを使うのもあり。
中央では起き攻めはつかないが距離が良い感じなのでウイングや立強K先端あてが狙える。ステップからの投げも時々狙おう。自キャラ端の後ろ投げは密着起き攻め付きなので択をかけてこう。

■サイコナックル
ガード後される前提で使う。ヒットしたらラッキー。
持続が長いので両対応重ねもできる。使いやすいのはアッパー後。
Vシフトを取られたら死ぬのでVゲージがある相手には覚悟して使う。
VT2発動保険があればVシフトされても死にはしないが発動中の強化アンカーキャンセルはしてもしなくても死ぬので、これも覚悟して使う。

■サイコアンカー
Vシフトされると死ぬのでゲージ持ちに対しては覚悟して使う。気分で使ってもいいが、安定して当てれるのは大幅有利のダウンを取れたときやキャノンガードさせた後など。
ため無し版を最後のひと押しのゲージが欲しいときに使うこともあるが、やはり狙いたいのは最大溜め版。ガード有利3Fから投げ択を見せつつ、抵抗する相手に屈強Pクラカンコンボや、屈弱K下段からのライジングコンボを叩き込む。

■サイコスマッシュ
こちらもやはり最大溜め版を重ねに行きたい。アッパー後などに使うのが良いがタメモーションを見切られて無敵技やシフトを打たれることもあるので、弱中攻撃ガード後などに崩しの一手として使うのが最近のトレンド。VT発動キャンセル保険が効くのでシフトされても死なないが、ガードさせてもVリバが確定で切り替えされるので端で使うのがありなのかは最近疑問である。相手のトリガーを剥がす意味で狙う価値はある。


■サイコスパーク
持続8Fなので両対応重ねも可能であり、EXシュートに派生させ大幅有利での攻め継続が端では狙える。
端中央問わず、ディレイシュートでのレンガを外した読み合いにも持ち込むことができ、丁寧にガードを固めるようになってくれたらシュートを打たずに再度打撃を撃つなどいやらしい読み合いをすることもできる。
ガード-1Fだが攻撃判定の持続が8Fあるので、端での起き攻め持続当てで投げ間合い有利なども取れる。投げ抜けをしようとした相手にシミーやディレイシュートでリターンを取りに行くのも視野に入れて使う。

■サイコキャノン
遅い版を使えば弾無敵技を持っていたとしても抜けるのが難しく、早い版を使えば弾無敵技を使う間もなくガードさせることもできる。抜けたところにEXアッパーで迎え撃つ読み合いも混ぜていく。
ダウンを取った瞬間ならどこでも発生が確定するので気軽に使う。特に二回目の発動が狙えるほどに体力に余裕があるときはガード前提、生発動で良いのでサクッと使っていくプランも考えいくほうが良い場面も多い。
一番の狙い所はガードさせてから確実に当たるように狙うCA削りだろう。後ろにキャノンがある状態にすればVリバがあったとしても切り替えした後にキャノンが当たり勝利が確定する。



■グランドアンカー
Vシフトされたら死ぬので覚悟して使う。
持続が長いのと超絶リーチのおかげでスプラッシュ後などに両対応気味に重ねることができる。ヒットは無論のことガード時のリターンも高い。


■サイコシュート
グランド重ねを直接狙うとVシフトを狙われやすいので遠目からの弾で偽装する。ガードさせればレンガのグランドが当たる。弾見て垂直or前ジャンプするやつにキャンセル上ガイストを置いて置くのも良し。
中央アッパー後など起き攻め微妙な状況や、安全弾が撃てる遠距離にいるときに撃ってから即キャノンなども悪くない。一時的に画面に2つ弾が出るので相手に与えるプレッシャーが増す。

■EXサイコアッパー
私はあまりやらないが強いらしい。
16F発生でガード時に確定反撃されるので本来なら当たる確率は低くリスク大なだけである。
また使い手には対戦相手にガンガードの大切さを命懸けで説く優しさが必要となる。
冗談もほどほどに真面目に解説する。
1~18Fの完全無敵があるのでガード以外のほぼ全行動を狩れる。このゲームは密着で長時間ガードするのが最適解である場面がほぼなく、最初はガードしていたとしてその後なんらかのアクションを取るのが基本となりそこに突き刺さる。

中央でもヒット時に起き攻め可能でが攻めが継続する他、前ステ2回の横運びができるのも素晴らポイント。
一度見せておくことで以後の投げが通りやすくなる。2回通せば相手は冷静さを失い、3回通せば精神を壊せる。
これに勝てる無敵技(コーディーのVスキル、EXスピバ等)持ちには当たる確率が減る。
エド本体の後ろにサイコキャノンを置いておくことで、相手の暴れや逃げ択を誘発しやすくし当てる確率が上がる。キャノンが後ろにあれば、演出が入る投げや特殊技を除き大ダメージコンボをくらうことはなく、もしコンボでもしようものなら相手がキャノンに巻き込まれ例えダウンさせていたとしても受け身を取ったエドのアッパーCAが当たる。この一瞬の反撃に痛い最大を入れれる相手キャラにはキャノン支援がある状態でもアッパーは控えるべきかもしれない。

無敵時間の長さ故に相手のリバサ無敵技も狩りとることができ、発生が遅いゆえにVシフトにも当たってくれる。VT2発動中ならキャンセルガイストで火力が上がり、クラカン拒否の魔法のアッパーにもなるのでリターンアップ&リスク軽減の神技へと昇華する。
生で当てるコツはそのうち解説するかもしれないがテキトウに前ステから使うだけも当たるよ。特に一発圏内に追い込んでいるときは。