HighresScreenshot00222
なんでも動画化しようと思うと手間暇が10倍ぐらい変わるから、攻略情報の発信が途絶えがちになってしまいました。どうせ観るのは使い手だけなので文字だけで充分でしょう。

エドは全キャラの中でも屈指の対空技の豊富さを誇ります。
使い始めの人や手癖だけで勝ちたい人は、1つの技に絞って確実に出せるようにしていくスタイルでもOKです。
しかしながら、より高い勝率の維持や上の人達に勝とうと思うなら理論値目指して使い分けをできるようにしましょう。

■屈強P
発生遅くダメージ微妙、当てたあとの着地攻めなし、喰らい判定もうえに出てるので相打ちも多い。
ライジングでカバーできない頭付近の飛び込みに対して使うのみ。
リターン激薄なので決して主力対空として使ってはいけない。
これを主力で使うようなやつが居たら3流。ココイチで使えるエド使いは一流。

■サイコライジング
主力対空。一番使う機会が多く出しやすくもあり、リターンも高い。
派生のスプラッシュと合わせてスタン値200が取れる上に起き攻めまでつく。
サマソ並の攻撃判定の広さに途中無敵がついているおかげで出せれば大体落とせる。
弱点は真上~めくり気味の飛びに対してはスカってしまう点と透かし飛びに引っかかると致命傷の反撃をくらってしまう点だろう。
早出しや先端当てでスプラッシュが当たらない場面で派生させてしまうと致命的な不利Fを背負うのでヤバい当たり方をしてしまったときは派生させず着地する判断が必要となる。ノーマルスプラッシュは当たらないがEXなら当たるという場面もあるので実は細かいところで判断力が問われる技である。

■立中K
そこそこ強い判定と発生の速さを誇る。無敵がないので一方的に負けたりすることもあり、信頼しすぎてはいけない。攻撃判定も広くはないのでココイチのタイミングで出すのを要求される。
ダメージこそ低いが特定位置で対空成功すると前ステ表裏の着地攻めができる。
逆に言うと着地表裏出来ない場面では安いダメージが取れるだけなので使うべきではない技である。
ライジングのすかしを狙い遠目着地や垂直を置いてる相手に対しては利用価値あり。

■サイコアンカー・エア(しゃがみVスキル1)
ライジングと並ぶ主力対空。カバーできる範囲はライジングとほぼ同じ。
固定ダウンから歩きで投げを絡めた二択に行けるのに加え
こちらはVゲージを回収できるのが最大の利点。
逆にEXゲージが貯まらないのでEXゲージがほしいときはライジングにする。
1~2回、対空が成功すればクラカンを取れないラウンドでもキャノンの2回発動がかなり現実味を帯びていく。

■サイコスマッシュ(しゃがみVスキル2)
アンカーと同じくVゲージ回収を狙える。固定ダウンでこそないが飛び重ね起き攻めも可能なほどのダウン有利を取れる。
判定が異常に強いので自キャラ端でめくりに来られたときにも落とすことができる。旧バーディーのモヒカン対空並と思ってくれていい。
当て方によりフリッカー追撃は可能ではあるが、中央では追撃時に後ろ受け身に対して起き攻めにいけない。前ステ一回で端に追い込めるときとフリッカー>CAで大ダメを狙うとき以外は追撃しないほうが良いことのほうが多い。
相手を端に追い込んでるときには追撃を行えるメイン対空として活用していきたい。
VT2が溜まってればVトリガーキャンセルもできるので、そこそこまとまったダメージを追撃で取りつつ中央でもグランド締めから起き攻めにいける。対空の一発でちょうどゲージがたまる場面もあるのでよく見て判断していきたい。

■EXサイコアッパー
これを意図的に対空で使う場面では容易にライジングやVスキル対空が間に合うのでキャラ対策で使うのが主。ライジングやVスキルは初動部分に無敵がない関係でキャミィのEX/Vストに弱いのでそこをカバーするために使う。

■ジャンプ中P
相手の飛び込みに対して使う場合はJ中P>必殺技となる。
判定が強くも長くもないので出る前に負けることも少なくない。
ベガのヘルアタほどのリターンはないので狙う必要はない。
ただし飛び込む際に相手が同時に飛んでいた場合に限り狙って空対空で使う。このときJ中P>ためVスキルや、J中P>J中P>必殺技と火力と運びでのリターンが高まる。

■J中K
ジャンプ中Pと同じく、自分の飛び込みが相手の飛びに噛み合ったときに気持ち早めに押して空対空で使う。エド側が早く着地でき、前ステや歩きで表裏をかけた着地攻めができる。

■くぐり前ステ
エドの前ステは全体フレームが短いだけでなく、前進移動距離も実はトップクラスなのでくぐり抜けをしやすい。意図的に狙えれば強く、偶然なることもある。くぐったあとは相手の着地硬直にコンボを叩き込もう。豪鬼の斬空波動拳は狙いたいポイント。

■グランドアンカー・エア(Vトリガー2専用技)
発動中、横アンカーでゴリゴリ攻めても良いがこれで対空を狙って慎重に立ち回るのも良い。
異常な攻撃判定の広さから遠目の垂直も狩ることができ、ゲージがあればCA追撃で勝負が決まることも多い。あたった瞬間演出に入るので豪鬼やローズやファルケの斬空にも対処することができる。

■サイコキャノン
通常版を使うか前入れ版を使うかは状況で使い分け。
飛び込みと垂直狩りに使える。当たればエドの中P始動1ゲージコンに相当する約300ダメージを取れる。
無敵こそないが出てしまえば異常な攻撃判定のデカさから相手は回避できないだろう。

■ナックル
偶然当たるパターンは置いといて、着地狩りで使う。
コーリンの2段ジャンプ、いぶきのむささび、リュウの逃げ竜巻などなど、通常の対空技ではすかされてしまうものも追いかけナックルで狩ることができる。
着地硬直を狩れれば理想だが、空中ヒットでも充分にリターンが取れるので無理に厳しいタイミングを狙う必要はない。

■CA
使えんくはないが、やはり発生の遅さと判定の狭さがネックになる。

■サイコアッパー
対空時にCAキャンセルできるのが利点。
ただし発生激遅なので超反応が求められる。超反応したとしても相打ちになること多し。
相打ち>おかわりアッパー>CAで500近く減らせるので最大リターンという意味では使う価値はあるのだが実戦投入は厳しい。使ってるやつが居たら職人。厳しいということは不可能ではないので私は時々狙う。

■サイコスパーク
エドが相手を端に追い込み、そこから前ジャンプされ頭超えされたときに使う。(中央でも使えんくはない)
EXシュート>ナックルで場所入れ替えをして大ダメージを取りつつ再度端へ追い込む。
シュートの上への判定は強くも弱くもないので正面飛びにはほぼ使えない。しかしめくり飛びの判定が強いキャラというのは極少数しかいないのでスパークでも充分に打ち勝てる。
とはいえ、反射で出すのは難しいので意識していないと無理。使ってるやつが居たら職人。

本当にあなたやってるんですか?っていう疑問も来そうなので魔王さんの格好良いプレイ集を見て参考にしてくれ