v-skill_2
コメット縛りで700試合ぐらいこなして極めたのでまとめていく

やっぱねー。使い込まないと見えてこないものもあるね。
ブロッキングは間違いなく最強のVスキルなんだけど、あれと双璧をなすポテンシャルをコメットはしっかり秘めてくれてることが分かった。

以前の記事とかぶるところもあるかもだがまとめていくぞ

ギル コメットの基本
投げ後やラリ後などの微妙な状況で使ってライン上げや合わせ攻めに
セットプレーなどで表裏をかけてトリガー要らずのハメを狙う
能動的なゲージ貯めによりVリバを使いやすくなり
二回発動により爆発力をラウンドに2回発揮する
コメットを意識させることで他の行動が通りやすくなる
ブロがないのをいいことに調子に乗ってる相手にラリ暴れが通りやすく
使い勝手の悪い大攻撃各種とラリ先端が使いやすいものになるチャンスが多くなる
スラ系の技で弾抜けを狙ってくる相手と相性が良い

##Vトリガーとの相性

#コメット+VT1(炎トリガー)
これの良いところはスタン時に密着コメットを使い、反属性中段コンボで確定ダウン起き攻めができるところがまず1つ
炎付与できる機会が豊富になり、コメットハメの機会も増加
気軽に使えるジャベリンのおかげで簡単にゲージ放出をしつつ、大攻撃もローリスクにブンブン振れる
二回発動のしやすさはこちらが上か。
コメット+波動+ジャベリンでの画面制圧力は高性能弾抜けを持ってない相手には抜群の効果を発揮する。

#コメット+VT2(氷トリガー)

Vスキルでハメて、Vトリでもハメる。常時ハメの機会を伺えるので楽しい。
スタン時の火力はVT1を選んだ時よりも上がる
波動キャンセルコメットによる固めが炎よりやや強いか
フリーズ設置により安全地帯確保してから乱射モードが中々強い。
ツリーもフリーズも隙が大きいので気軽には使いにくく、早め発動しても二回発動がやや狙いにくいことも

安全弾について
ノーリスクあるいはローリスクにコメットを発射できる場面として
・6強Kor立強K追撃後(中央)
・反属性中段or反属性足払い 成功後
・スタン後
・端端あるいはそれに近い状態かつ相手が高性能突進技を持っていない場合
・端で肘>強弾後 コメット発射後、その場受け身されても五分
・特定ダウン後、受け身を取られなかった場合
・ラリに後ろ受け身とる相手に
・弾を遠目でガードされ大幅有利Fを取れたとき
・発動中、ラリor弾キャンセルで出したとき
・発動中、弾や設置が出てて相手の動きを制限してるとき
・豪鬼や春麗等のように届かない弾を撃ってくれたとき

基本的にはこの辺になる。
ただ、こんな縛りは気にせずに勇気のコメットをガンガン撃っていいと俺は思う
見てから慌てて対応しようとした奴に当たることも多い。
特に投げ後はリターンを取りやすいし相手を動かしやすい。

相手が性能を熟知して対策を講じて、かつ画面をよく見てる場合はお仕置きを喰らうので
上記の縛りの中でのみ使う形となる。

総合評価として、対策してる相手にはブロ以下、無策の相手にはブロ以上に効果を発揮してくれる不安定なスキルといったところ。対策してる人は世界に5人もいないから、ごく少数のプレイヤー以外には通じる。

コンボに組み込むのが絶妙に難しいので簡単なまとめを作っておいた。参考にすると良い。

動画に入れ忘れたが、コメット(空中ヒット)>属性J攻撃>EXパイロが繋がる。
コメットと一緒に飛ぶのが好きな人は狙える場面も来ると思うので覚えておこう。

なお、立ち回りの中での地上ヒット確認はムズすぎて諦めるレベル
刻める弱攻撃ならまだ良いが「ヒットした!おっ屈中Pラリうったろ!ガード!反撃!終わり・・・」みたいな場面が山程あった。
これはコメットが与える硬直がとても短いせい。トリガー発動中は通常コメットよりも6F多くヒット有利が取れるので難易度は軽減されるが、とにかくムズい。


コメット応用編となる魔の呼吸についてはこちらを参考に