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ギルのVT2なんですが、最初はよえぇと思ってたんですが開発でどんどん評価が上がって今はVT1よりも評価高めになりました。前編では既存知識の整理、後編では私の開発により伸びたところを解説します。

そもそもVT2が何故、影に隠れているかというと、代表的な使い手というか猛者勢の中で唯一のギル使いであるネモさんがVT1縛りで使っているから。海外ならRBなんかも使ってますがやはりVT1縛りの模様。全く使われてないならVT2は弱いんでしょ?というのが世間の評価です。

完全表裏に行ける機会や発動中の制圧力やコンボチャンスの多さ、炎トリガー故の火力アップなどがVT1の魅力です。(うん・・・強いね)
あと使い所が似てるせいでVトリガーの意識切り替えが難しいのもあるんですが、両方に利点を感じていても仕方なく片方に注力せざるを得ない背景もあります。

前置きも程々に、VT2の強みと基本性能を

まず一番強いところなんですが、屈中P一発刺さるだけで、その後の表裏一回の読み合いでピヨリまでいけます。手裏剣使いもビックリのスタン火力が出るのでやれてしまうのです。
クソキャラと言われても否定できないかもしれません。

ただしEXゲージ2本+発動という重いコストが必要になります。ブロでほとんどの状況を解決できるので通常時節約気味に立ち回ってもなんとかなるギルゆえに、ここはあまり困らない。

ただ、燃費の悪いゲージ消費と補正の重さのおかげで一発ピヨリ狙うと、その後ろくなダメージが取れません。
なのでピヨリ寸前で留める(理想はスタン値が固定される氷付与状態)か、ピヨリor凍結後にもっかい択をかけてダブルアップKO、または裏択が通ったあとピヨリ前に設置択に行き補正のゆるいスタンを狙います。

ピヨ寸までダメージを与えると大体の場合で相手のVゲージも溜まってるので昇竜発動やコパ発動などにビビりながら最後の一撃を狙わなくてはいけないので怖いところ。理想は後者のダブルアップを狙うことでしょう。



狙いに行く流れは、やまけん氏の動画にまとまってますのでここを見ればだいたい理解できる。
ダブルアップは1:08~のやつ。後編記事でもうちょい、いや大量に補足します。
デカキャラ限定の1:53~のところは屈ガに当たらないので実際には択になってないのでミス。これ以外はメッチャ参考になるので必見。

各必殺技評価
・ツリーオブフロスト
激弱・・・と思ってたけど強い。まずスタン値がこれだけで210ついて、その付き方がかりんのアレみたいに最終段付与の形なのでこれを計算したCAキャンセルやコンボ構築ができると匠になれる。
ジャベリンほど生で使ったときの圧力がないのと燃費が悪い(Vゲージ1000消費)

・タックル Vゲージ消費300
2Hit技。付与されるの2段目だけなので、ピヨリ寸前の相手に打ち込んで初段でピヨったら氷付与できないことがある。時間制限のない氷付与状態を気軽にできるようになるのでEXゲージの消費を抑えた立ち回り、いわゆる氷タンクとしてVゲージを活用していけるのが強い。
発動中EX版が撃てないので、弾抜け時などにうっかりEXタックルを氷版でやろうとすると不発になり弾を素喰らいしてしまうことがままある。特にVトリガーを切り替えながら使ってる人はよくやるだろう。これのせいで私はVTを1本に絞ることにした。
発動中、浮かしコンの締めはこれでいきたいが起き攻め時の状況が通常時と同じで悪いのが悲しい。ただ運びコンを選べば、起き攻めできる端につれていける事が多いので場面を見てルートを変えていきたい。

・クリオキネシス(弾) Vゲージ消費300
発動中はやや判定が大きくなる。ヒット時+6Fなのを活かして
大P>氷弾>屈中P>炎タックル反属性>ヒジ
なんてルートが使いやすい。ただこのヒジ後、端に到達してない場合、氷玉がつながらないので、炎に切り替える必要があり、ちょっと物足りないコンボになったりEXパイロでゲージを消費してしまうことになる。
ゆえに大Pが入るような場面ならヒジ始動コンの方がよかったりする。中継を燃費の良い氷玉で済むから。

・ディレイフリーズランス(設置) Vゲージ消費700
123のどれかと同時押しPKで、3箇所に使い分けで設置ができる。
相手キャラが、設置に近づくor乗るor時間経過でランスが飛び出し、ヒットすれば強制凍結+100Fぐらいの硬直を与える。バーディーのバナナに近い性質ゆえに、相手が飛び込んできたときジャンプ攻撃を出してれば着地硬直に喰らって凍結してくれる。ギル本体の被弾で設置は消えてしまうので注意しておきたい。
設置さえ成功してしまえば、安全エリアを確保できるので炎弾やコメットを乱射したり、近づくための氷弾を撃ったりと強気な行動を通しやすくなる。
ツリーほど燃費が悪いわけでもないので、なんとなくで使うならこっちのほうが良い場面も。
弱氷球を撃って相手の動きを制限してから設置をすると安心して設置できる。
相手を端に追い込んでその手前に設置するとジャンプ距離の短いキャラは超えれず長時間拘束されて面白い絵面になる。

どの技もスタン値マシマシで面白い技だが、やはり醍醐味はフリーズランスによる設置表裏だろう。これをいかにとおすか、また通した後のラウンドで読み合いをどう変えていくか、裏連続、裏と見せかけた表、表意識からの裏、バクステでの択拒否読みの太択など氷なのに熱い読み合いが続いていく。ガードされたら本当に冷める氷だけに。