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今さらの解説。もうわからん殺しを楽しむ時期は終わった。

使いにくいものやマイナーネタは省略。深く知りたいオフで会った時かTwitterで聞いてください。

1.発動ポイント
・立中Por立強Kから
どちらもヒット時、立強Pに繋げられます。ヒット確認で発動も出来ますがその場合+11F取れずに繋げられないことがあるので、確認狙うときは発生の早い技に繋げましょう。
この2つの良いところはガード時+7Fによりレンガ中足を当てれるところ。択にいける有利を取りつつ昇竜暴れ・入れっぱ・バクステをノーリスクで狩れます。弱ブラスト入れ込んでヒット確認サイコキャンセルで程良いダメージ+起き攻めは鉄板です。中足ガード時はサイコ出さずに仕切り直し。

・シャドウアックス発動
シャドウ自体が狙える場面が多いので使いやすい発動です。ヒット時、立強Pに繋がりますがガード発動時+1Fなのが悲しいところ。欲張らずに弱Kブラストでいくかちょっと強気に投げや大Kを撃ってくか、パナし待ちガード&シミーなど狙ったり基本。

・スラ発動
確認猶予はかなりあります。ガード時は確認なしの最速ガード発動で+4F。確認狙って遅らせ発動になると最大-3F程度を背負ったりします。スラの射程が長いので距離がある相手にも発動を狙いやすのが最大の利点。有利を取れる発動時、投げ間合い外になりがちだが前投げやインフェルノ後などに埋めるように当てて発動すれば投げ間合い+4Fを取れるのでコマ投げor通常投げor打撃の完全択に持ち込める。

・屈強P発動
ベガの地上通常技で単価が一番高い技。スタン時やジャンプ攻撃ヒット時など補正緩めに発動コンボに持ち込むときはここから発動して立強Pにつなげる。

・屈中P発動
ヒット発動+6Fで屈中Pに繋げコマ投げorその他に繋げられる。ガード時投げ間合い+3Fなのも優秀。アックスヒット後にVゲージ溜まってるの見て発動しとくかーという気持ちでよく使う。

2.発動中に使える3種の必殺技
■サイコクラッシャー(以下サイコと略す。ヒットガード問わずVゲージ半分消費、2回使用可能)
全ての必殺技と通常技からキャンセルで出せてスラ以外からは繋がる。また持続の前半部分はCAキャンセル可能。おまけ程度に2Hit分の玉消し判定が付与されているが相殺判定中に減速が入るので弾を見てから使ってもヒットは狙いにくい。めちゃくちゃ強いというほどではないがそこそこ良い判定をしてるので対空としても使える。
この技の強いところは4つある。
1つがEXゲージ不要でコンボ火力を伸ばせる点。本来コンボが伸びないシャドウアックスからもキャンセルで繋がるのは覚えておこう。
2つ目が技発生時に大きく後ろに判定が下がるので投げ無敵技として機能する点。(中央のみ)
投げ間合いの広いコマ投げもほぼかわせる。またワンガードしてから出すことで相手の連携の二段目をかわしてこちらのサイコが当たるように出すことが出来る。ガード時は不利Fを背負うが相手を突き抜けて距離があるところに着地するので反撃はもらいにくくローリスクな切り返しとして機能する。この暴れサイコがヒットしたとき確認容易でキャンセルCAに繋げられるので練習しておこう。
3つ目は2種の奇襲効果。1つがガード確認サイコでの保険付きでロングレンジのスラで2回撃てることこのスラキャンは最速でやるとレンガになってしまうが少し遅らせることで非レンガとなり確定反撃を取ろうとして相手にヒットさせる崩しの動きとしても使える。発動時の分も含めれば3回も無料スラが撃てるのは強い。もう1つがスラ以上に射程の長いサイコをそのままに撃つこと。画面端から端まで届くので相手の意識の隙を突きやすい。最終持続付近でヒットすると中央でもノーキャンCAに繋げられる。先端当てするとガード有利で最大+5Fを取れる。
4つ目は判定の大きさを使っためくり攻撃による崩し。サイコテイルとも言われている。起き攻めや連携でベガのお尻を当てるように重ねるとめくりになる。使いやすい狙い所をいくつか紹介しておくとEXダブルニーヒット後、中インフェ前ステ後、強インフェガード後、端にて後ろ投げorコマ投げ成功後などに最速でやると狙える。端でテイル成功するとCAに繋げられることがある。



■サイコ・チャージ(6F発生のコマ投げ、ヒット時ゲージ半分消費、空振り時は1/4消費)
通常投げより間合いが長いのでアックスガード後など下がりで投げをかわされてしまう場面などで機能する。また、キャンセル可能な通常技からでも間合い内限定でコンボとして繋げられる。立弱P>立中Pなど2回ガードさせたところからでも投げ択にいけるのが本当に強い。
小ネタとしてアックスをコマ投げキャンセルすることが可能なので一点読みのVリバ狩りとしても使える。
コマ投げ成功時は後ろ受け身不可で前ステ+3Fの密着起き攻めにいける。
決めれる場面の多い技だが威力は控えめ。ただし、相手に紫のオーラを付与した時限爆弾を与える大きな利点がある。

■サイコ・ジャッジメント(相手に爆弾を付与中のみ使用可能)
ゲージ消費なしなのでVトリガーが切れても使用可能。全ての通常技・必殺技からキャンセル可能。
ヒット時もガード時もダブルニーと絡めていくのが基本となる。ヒット時はヘルアタックに繋げ大ダメージが狙え、弱中ダブルニーやスラやシャドウガード時キャンセルでジャッジメントを撃つと確定反撃を取ろうとした相手に対して暴れ潰しの形で起爆がヒットする。
数少ないアーマーブレイク属性が起爆には付与されているので投げキャラの1Fアーマーに対しての抑止力としても機能する。
起爆自体は普通にガードできるが、空中にいるときはガードができないので対空として起爆を使うと確定ヒット。
自動起爆のタイミングを把握することで前ジャンプ、デビルリバース、スカルダイバーなどと組み合わせてタイミングよく相手のガード方向の分からぬ表裏択として起爆を当てる崩しを狙える。
ジャッジメントガード時は+14Fなのでレンガ下段やアックス重ね、微待ち立強Kなどが強い。Vゲージが残ってれば近づいて再度コマ投げを狙ったりもありだろう。
こちらもサイコと同じ用に本来コンボが伸びないシャドウアックスからもキャンセルで繋がる。


3.コンボルート
■立中Por立強Korシャドウ発動>立強P>コマ投げor強インフェ~or強ダブルニー
■屈中P発動>屈中P>コマ投げor中ダブルニーor中インフェ
発動コンボは補正が重いのでコマ投げ爆弾付与でその後の展開を優位にしていこうという考えで使う。コマ投げを使わないことでコマ投げのプレッシャーを残せるので、どちらも正解であり好みが分かれるところと言っていいだろう。私は補正状況と画面端までの距離で判断することが多い。
ダブルニーは受け身の読み合いなしで択にいきたいとき、インフェ締めは受け身の読み合いが入るが有利F大きく飛び重ねなどもいけるのでこちらも好みで。
殺しきりのときは通常コンボルート+サイコ締め+CAを絡めて最大火力を出していこう。
サイコ締めの際はブラスト経由サイコにすると後ろ受け身に対しても安定した起き攻めにいけるので覚えておこう。

■ジャッジメントor自動起爆>ヘルアタ>強インフェ>追撃
必ず浮いちゃうのでヘルアタが安定、ヘルアタが届かないところで起爆してしまった場合はサイコやスラやダブルニーで追撃したい。
なおヘルアタに繋げるためには起爆を地上ヒットまたは始動で空中ヒットさせる必要があるので、ブラストやインフェから起爆してもヘルアタには繋がらない。この場合はダブルニーやサイコで繋げるのが良い。

■ジャッジメント>ヘルアタ1段>立強K>サイコ>CA
端で狙える補正切りテイル連携。立強Kの部分は屈強Pでもいい。
ダブルニーとヘルアタで横運びを出来るので狙える場面は結構多い。6割ほど消し飛ぶので逆転を狙いたいときに使おう

■色々>サイコクラッシャー>CA
すべての技からキャンセルできるサイコクラッシャーは繋げられる場面が非常に多く、そこからCAにつなげれば何始動だろうと大火力コンボとなる。
ただし、繋がらない場面がたった1つだけある。弱ダブルニーが遠目ヒットしてる時サイコクラッシャーをキャンセルしても繋がらないので注意。

4.立ち回り
ベガはVスキルがあれなせいで2回発動ほぼほぼ出来ないので2回運用の立ち回り意識はしなくていいと思います。Vリバは強いので、せっかくの2本トリガー中は臆せずに使っていきましょう。発動するとすぐ使い切っちゃうと思うのでVリバ1~2回+トリガー1回の気持ちで戦うと個人的には安定するかなと思ってます。発動中は1ガードサイコが最強なので擦りまくりましょう。投げ読みならリバササイコも良し。擦り読まれると隙間の大きな連携やガード待ちしてくれるようになるのでこちらも動きも変えて対応していきましょう。

Vトリガー1は爆発力と引き換えにリバ封印を要求されるので現バージョンだと活用しにくいんで全キャラVT2でやっています。なのでどのキャラにVT2選びますか?という質問はなしで。

Hotdogの使い方は面白いです。起爆を絡めた崩しなど参考になりますよ。